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quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Com faturamento bilionário, e-sports invade futebol

Evento em São Paulo debate, pela primeira vez, tamanho do mercado de jogos eletrônicos no país

Um clássico entre as duas maiores torcidas do futebol, transmitido por um canal de TV por assinatura, com uma arena lotada e jogadores consagrados por um público jovem. É bem provável que, em breve, esse seja o cenário que envolva seu filho ou um irmão mais novo, com os olhos grudados na tela acompanhando times profissionais de games de Corinthians ou Flamengo.
O clube paulista é o mais novo integrante de um grupo que se consolida a cada dia no Brasil. Times profissionais de e-sports. Depois de passar por uma profissionalização nos Estados Unidos há cerca de dois anos, agora é a vez de o mercado brasileiro experimentar um crescimento exponencial dos e-sports.
Na última terça-feira, aconteceu em São Paulo o primeiro painel de negócios de e-sports no Brasil. Criado pelo escritório Bichara e Motta Advogados, em parceria com a Cursor eSports, empresa que tem o investimento da agência Go4it, o debate contou com representantes de clubes, empresas e agentes, como o jogador de pôquer Andre Akkari, sócio de Ronaldo Fenômeno, e da mídia.
"O cenário do e-sports é explosivo e promissor demais para ser tratado de maneira não-profissional. Eventos deste tipo com pessoas qualificadas levam as possibilidades a um novo patamar. A colaboração de todos e o debate são os indicativos de como o mercado vai se comportar nos próximos anos", prevê Akkari.
No encontro, a Cursor apresentou dados sobre o setor de games, que hoje já fatura US$ 1,3 bilhão no Brasil, país que tem 61 milhões de jogadores e conta com 22% de crescimento anual.
A tendência é de que o mercado comece a ficar ainda mais aquecido nos próximos anos. Recentemente, o grupo Webedia anunciou o "Versus", portal que é um complemento do IGN, maior referência do mercado de games no país. Focado apenas nos jogos que compõem o universo do e-sports, o portal já conta com quatro patrocinadores: Acer, Fanta, HyperX e Samsung.
Com um faturamento de quase US$ 900 milhões em 2016, o e-sports deve passar a barreira do bilhão neste ano. A maior parte da receita é oriunda dos patrocínios: cerca de US$ 580 milhões. A lista de marcas inclui desde grandes fabricantes de computadores, como Lenovo, Dell, HP e Samsung, até provedores de acesso à internet e até marcas de material esportivo.
No Brasil, o mercado ainda engatinha. A princípio, os principais investidores são as empresas que ganham dinheiro com esse mercado. Mas, aos poucos, começam a aparecer marcas dispostas a conversar com um público jovem e ligado totalmente a esse tipo de jogos.

Original: http://maquinadoesporte.uol.com.br/artigo/com-faturamento-bilionario-e-sports-invade-futebol_33442.html#ixzz4xq9n0sTI

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